Keinojo.com

はじめに 2000-12-31 (Sun)
ちゃす、おけいです。

ふと思い立って、WoWの紹介記事を書いてみることにします。
WoWを全然知らない、興味あるけどイマイチ踏み込めない、
なんて方から、既にプレイしてるよーなんて方も対象に。

ネットゲーム初心者の方も読み進められるように、
略語や専門用語を使う場合には、極力脚注を付けるよう心掛けます。

WoWの素晴らしさを、少しでも多くの人に伝えられれば幸いです。
これを読んでWoW始めました、なんて方が出てくるとか。
あわよくば、ゲーム内での友人が増える事を祈って。

                    2009/08/22 Keinojo
シリーズ化され、2010年にはⅢの発売も予定されているので、
名前を聞いたことがある人も結構いるかと思います。
かれこれ10年以上も前の話ですが、当時爆発的なヒットをかまし、
今でも根強い人気を誇る、「Diablo(ディアブロ)」という
アクションRPGが販売されました。

・ランダム生成されるダンジョン
・ランダムエンチャントされる装備
・独特な(しかも魅力的な)BGMとSE
・そして無料のオンライン多人数プレイ

と、当時ではかなり画期的なゲームであり、
正直おけいも連日徹夜でプレイするほどでした。
初代Diabloユーザーは、指輪ドロップの音には超敏感。

で、そんな超ヒット作品を世に送り出したのが、
アメリカのBlizzard Entertainmentという会社。
この会社がDiabloの前に出したゲームに、
「Warcraft(ウォークラフト)」というRTS*1(リアルタイムストラテジー)がある。
*1ターン制ではなくリアルタイムで攻略していくシミュレーションゲーム

DiabloとWarcraftはBlizzardの双璧ゲームとしてシリーズ化され、
その後10年以上の時を経て、数々のユーザーを虜にしてきた訳です。
(正直Warcraftシリーズはやったことないし、
姉妹品でStarcraftってゲームもあるし、
Diablo2は個人的にズッコケなのだが…)

そのWarcraftをMMOとして開発したのが今回のWoWこと、
「World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト)」。
2004年11月にリリースされ、恐ろしい勢いでユーザーを取り込んだ。
(覚えている限りで、2009年1月時点のアカウント数は確か1,150万)
発売から5年が経過し、既に引退したユーザーも数知れないだろうし、
MMOでの悩みの種、RMT*2にはWoWも例外なく頭を抱えている訳だが、
様々な意味で「世界一のMMORPG」という地位は、
現在において揺るぎないものであるのは間違いない。
リリース直後はあまりのアクセス集中によりサーバーが炎上*3したという。
Blizzardが想定していた向こう1年間でのユーザー獲得計画を、
なんとたったの6週間で達成してしまったという話はあまりにも有名。

*2Real Money Trading:ゲーム内のアイテムや通貨を現金で売買すること。
  当然ゲームの利用規約で禁止されている場合が殆どであるが、
  現在RMTを罰する法律はほぼ無いと言って良いほどであり、
  事実上メーカーは利用停止の処置程度しか行えない。
  また、詳しくは割愛するがRMT自体を生業とする組織や、詐欺行為、
  関税を無視して国外に円が流れる可能性など、
  RMTが抱える問題は多く、一刻も早く法の整備をするべきなのだが、
  事件の舞台がゲームであるという、いわゆるお偉いさん方には理解できない
  世界のためか、一向にそれらしい動きは見えてこない。
  というかまぁ、ぶっちゃけると今さら遅いんだけどね…。
  ゲーム王国の韓国では事態を重く受け止め、なんと法律作っちゃいました。
 
  ちなみに悪く見られる面があれば、当然良く見られる面もあり、
  金はあるけど時間が無い社会人プレイヤーなどは、
  限られたプレイ時間でストレスなく遊ぶため、
  RMTで装備や通貨が買える、なんて見方もできる訳。
  つまりは「金で時間が買える」と。
  どっちが正義かなんて議論はするだけ無駄なので、まぁこの位で。


*3アクセス過多により処理が追いつかず、サーバーが落ちる(機能停止)こと。
  ゲームでは1秒でも早くプレイしたいユーザーが、メンテナンス終了直後に殺到し、
  ログインサーバーにアクセス集中→炎上→再メンテ→炎上という、
  無限ループに陥る事が珍しくない(ユーザーがアホなんだが)。通称:ログイン祭
そもそも、これだけMMORPGが氾濫する中、
何故「World of Warcraft」が1人勝ちとも言える地位まで登りつめたのか。

特別グラフィックが美麗な訳でもないし(むしろ画質は荒い)、
ゲームシステムなんかありふれたもの。
なのにどうしてWoWがこれだけの人気を集め続けているのか。

おけい自身も誘われて参加したクチですが、
最初は正直、全然乗り気じゃなかった。
日本人からすると、やっぱり敬遠しちゃうグラフィックなんだよね。
なんかやたらと配色がビビッドだし、デザインもアメリカンだし。
「Orcかわいいー!」とか、「牛かわゆす!」とか、
そういう人達が全く理解できない。
これがカワイイってどういうことよ、と。

しかしやってるウチに、自キャラに愛着が湧いてくるのは何故だろう。
それはキャラクター達の豊かな動作モーションにあるのかもしれない。
エモーション(感情表現コマンド)は当然として、
NPCと会話する時、買い物する時、暇つぶしでの釣り。
目的地へ向かって走る姿や、強い敵に追いかけられて逃げ回る姿。
WoWのキャラクター達は、どこか「人間臭い」のだ。
そんなおけいも、今では立派に「Orcかわいいー!」であり、
「牛かわゆす!」であり、ついでに「Undeadカッコええ!!」である。


当然ながらそんなことでこれだけのユーザーを魅了できる訳ではない。
まずWoWの特筆すべき特徴は、「ありふれたUI」*1にあると言える。
*1User Interfaceの略。プレイヤーがゲーム内で操作するための、
  ウインドウやアイコンなどのインターフェイス群。


この「ありふれたUI」が、単にありふれているという点で終わっていない。
目で見て、直観的に操作できるというのがまず1つ。
このアイコンを押したらこうなるんだろうな、という推測が立つ。
どうしてもMMORPGのUIというのは機能を充実させるため複雑化を辿る一方であり、
WoWに関しても全てのUIを確認するのは一苦労な位に情報量が多いのだが、
そこをユーザビリティ*2という観点から磨き上げたシステム制御が、
これでもかと簡素化してくれているのだ。
*2簡単に言えば「使い易さ」。
  多岐に渡る機能に如何に簡単にアクセスできるか、ストレスなく操作できるかなど。


例えばNPCで買い物をする時には自動でカバンがサッと開いてくれる。
画面左にNPCの販売物ウインドウ、右に自分のカバンの中身と、至ってシンプル。
買いたいもの、売りたいものをそれぞれ右クリックするだけ。
「Buy」だとか「Sell」だとか、そういう無駄な選択肢は皆無。
おまけに「あっ、間違えてNPCにレア売っちゃった!」なんて時も、
売却履歴の一覧から、同額で買い戻せちゃうスグレモノ。


拾ったアイテムの性能や効果は・・・

個人的に秀逸だと思ったのは、アイテム類の詳細表示システム。
全てのアイテムはアイコンで表示され、カーソルを重ねることで、
その詳細が瞬時にオーバーレイされる。

アイテムにカーソルを重ねればこの通り

装備品の場合には更に自分が装備中のアイテムの詳細も並べて表示され、
性能の比較が簡単にできてしまうのだ。


チャット入力中にアイテムをクリック

おまけにこれらの情報は、チャットの発言に貼りつけることができる。


自分の発言にアイテム名が貼りつけられた

チャット内のアイテム名をクリックしたところ

貼りつけて発言することで、遠く離れた相手にだって、
拾った装備の自慢なんかもできちゃうのだ。


その他にも魅力はいっぱい。
ゲーム内世界の作り込み加減もハンパじゃなく、
狼がウサギを追いかけ回すのを見掛けたり、
プレイヤーが選択できる2大勢力の他に、
これまでのWarcraftシリーズで登場してきた組織や種族など、
そういったキャラ達が、自分達のテリトリーを持ち、存在している。
驚くべきはこの広大なWoWの世界が、一部の場面を除いて、
完全にシームレス*3であるという事だろう。
*3seamless:縫い目のないこと。ゲームにおける縫い目とは、
  プレイを寸断させるロード画面のことである。
  つまり煩わしいロード画面が無いのである。


一般的なMMOでは、戦闘の前後やMAP切り替えなど、
「Now Loading...」の表示にテンポを乱されてストレスを感じる事が多い。
やたら頻繁にロード画面を見せられたり、
おまけに長いこと待たされたりなどすると尚更だ。
しかしWoWはシームレス。広大な世界がどこまでも繋がっている。
赤茶けた大地に始まり、草食動物の駆け回るサバンナを越え、
鬱蒼とした密林へと足を踏み入れる。
そんな景色の移り変わりを、ロード画面に邪魔されることなく、
リアルタイムで感じることができるのも、WoWの醍醐味だろう。
まさに、冒険しているという気分にしてくれる。

豊富なQuest*4もWoWの魅力の一つだ。
*4クエスト。NPCから依頼というカタチで受けるのが基本。
  どこどこの街のナントカさんに荷物を届けてくれだとか、
  ナントカって敵を何匹倒してこいだとか、
  そういった依頼を達成すると、報酬として経験値やお金、
  アイテムなんかがもらえるという仕組み。
  中にはストーリーに関わるクエストなどもあり、
  それらを「メインクエスト(シナリオ)」、
  それ以外を「サブクエスト(シナリオ)」などと呼ぶこともある。


WoWではLv(レベル)上げのためにモンスターをひたすら狩り続けるといった、
単調な作業は存在しないと言っても過言ではない。
もちろんモンスターを倒して経験値を稼ぐことも可能だが、
むしろクエストをどんどんこなした方がキャラクターの成長が速いのだ。
1人でできる簡単なクエストから、パーティーを組まないと難しいものまで、
実に様々なクエストが用意されている。
そのクエスト数は、2004年のリリース時点で約2600個。
2007年にリリースされた拡張パック第1弾*5で約5300個、
そして2008年リリースの拡張パック第2段*6では、なんと約7650個にまで増えたという*7
氾濫するMMOの中に「400個のクエスト!」なんて得意気に謳ってたものもあったけど、
「ハン?」って思ったのは言うまでもない。
*5「The Burning Crusade」:初の拡張パックではキャラクターのLv上限引き上げの他、
  待望の新種族が追加された。通称TBC。


*6「Wrath of the Lich King」:TBC発売後、Blizzardが「毎年1本拡張出すよ!」と公言し、
  そんなこと言っちゃって大丈夫なのかと心配していたらホントに出ちゃった第2段。
  新エリアの追加、新職業(拡張職)の追加など。ちなみに第3弾発売も発表済み。
  ホントに毎年1本出すとかすげえ…。


*74Gamer紙の記事より。

これらのクエストを受け、達成していくだけで、キャラクターは順調に育っていく。
これだけのクエストがあると、正直、中には面倒なクエストもあり、
アイテム集めなのにドロップ率が悪い時など、
「こりゃLv上げさせるクエだなー」なんて思うことも当然ある。
けれどもBlizzard側もこうした開発者よがりなクエストを見直していく方針にあり、
クエストアイテムのドロップ率修正など、姿勢は意欲的だ。
Warcraftの種族間におけるバックストーリーに準ずるものも多く、
クエストをこなしていくとストーリーが解ってきたりするのも面白い…
んだろうけど、おけいは英語力がゴニョゴニョなので、
正直なところ良く分かってなかったりする。ごめんして。

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【こんな隅ですが語ります】
おけいさんオススメの餃子専門店、正嗣。店舗には焼餃子と水餃子しかありません。物心ついた時から「餃子と言えば正嗣」で育ったので、他の餃子はどうも口に合わない。宇都宮は餃子の町とか言われてるけど、消費量が日本一なだけでぶっちゃけ味は関係ないです。というか個人的には全然美味しくない。正嗣も流れに乗って宇都宮餃子を謳ってるけど、実は本店はお隣の鹿沼市(おけい地元)。初めてでもカンタンに焼ける焼き方のコツのプリントがついてくるのでお店と同じように焼ける。地元から離れ一人暮らし中に通販で買って、初めて焼いた時は感動してしまったよ・・・。オリジナルのたれがついてきますが、個人的には醬油+ラー油がベスト。野菜たっぷりでウマいので、是非一度お試しを。

Keinojo.comは正嗣をこれでもかと応援しております。
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